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虚拟现实尚需等待引爆点中美企业侧重不同

2015-11-25 来源:证券时报网 作者:朱筱珊

  证券时报记者 朱筱珊

  

  11月20日,王先生在深圳高交会现场试戴了一款酷似钢铁侠的头盔。据说,这款头盔具备2K超清画质,配合110°黄金视场角、720°头部传感跟踪技术和九轴传感器的应用,试戴该产品,能体验到深度的沉浸感,让人犹如身临其境。试戴完后的王先生对头盔赞不绝口,一时间分不清虚拟还是现实。

  随后,王先生掏出手机看股票。涨幅榜前几名的易尚展示、爱施德、奥飞动漫让王先生有些恍惚。这些泛红的股票都指向一个概念:虚拟现实(VR)。

  目前,虚拟现实在技术层面上能带给用户多少交互和沉浸体验还在探索中。但虚拟现实的造富效应已在A股显现。Wind数据显示,截至11月24日,虚拟现实指数再涨0.14%至5661.82点。其中,易尚展示两个月涨幅接近300%,爱施德、华讯方舟等概念股也有超过50%的涨幅。

  一级市场的嗅觉比二级市场更为灵敏。根据风险投资市场研究公司CB Insights的统计,2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,比前一年增长一倍。而在2015年上半年,虚拟现实公司融资额已经高达2.48亿美元。

  随着脸书收购Oculus,谷歌、三星、索尼、HTC等企业涉足VR技术,一场虚拟现实的盛会似乎正在全球拉开帷幕。

  中美VR侧重点各不同

  自2014年至2015年7月,据证券时报记者不完全统计,获得PE/VC投资的海外VR企业有20家,其中只有FOVE一家是英国的公司,其他均是美国企业。在20家企业中,5家企业被收购,收购方均为科技巨头,包括脸书、雅虎和Snapchat。20家公司中,除去未披露投资金额的企业,获投金额最大的为Oculus,以20亿美元的收购价被脸书收购。其他平均获投单笔金额在1800万美元左右。

  对比可知,海外资本在投资VR企业的数量和单笔金额上远超过国内PE/VC。海外与国内VR企业大多都处在初创和成长期,融资阶段也是种子天使轮和A轮居多。投资金额在数千万美元到数百万人民币之间不等。在产品的研发上,美国VR企业包括芯片、网膜开发、可穿戴设备、内容IP(游戏、文化、娱乐、体育)为主。中国VR企业以基于应用场景开发的硬件和体验开发为主。从企业所处阶段上看,中美VR企业目前都处于初创和成长期。VR在国内外成为热点皆是有迹可循。国外VR成热点是由脸书20亿美元收购Oculus带动,国内是由暴风眼镜的面世引爆。

  在君联资本董事总经理靳文戟看来,目前全球VR企业发展分为三个梯队,一是以Oculus为代表的最先试水行业的企业。二是以索尼、三星、谷歌为代表的相对封闭的VR生态环境(以索尼为例,VR技术可以和它本身制作的游戏相结合)。前两个梯队以海外企业居多。第三梯队则是处在更加开放生态环境中的创业公司。

  靳文戟表示,中美VR企业发展模式相同。区别在于以Oculus为代表的美国公司技术更为先进。据了解,去年9月份,Oculus发布头戴式VR设备Rift的第三款原型的同时公开Oculus Rift DK1外设的源代码以及工程原理图。“这表明,Oculus至少领先同类一代产品的距离。”

  VR是热点而非引爆点

  松禾资本于今年6月份与暴风科技成立了国内首只VR基金,其中暴风魔镜是其中的一款产品。松禾资本创始合伙人、董事长兼总经理罗飞接受记者采访时表示,虚拟现实与大众生活息息相关。目前除去暴风魔镜,松禾资本还投资了Emax和柔宇科技。

  在罗飞看来,VR火热的原因有两点,一是VR技术将交互和沉浸式的体验产品化,二是市场上有旺盛的需求。新维度的体验以及VR的应用将会更广泛,比如在教育和医疗上的辅助作用会慢慢显现。

  君联资本曾在2013年年底至2014年年初的时间段投资了诺亦腾。2014年又再度投资了乐蜗科技。前者从事动作捕捉相关技术开发及应用,后者负责头戴显示设备以及全景视频拍摄。在靳文戟看来,VR技术不仅仅是单个的技术显现,更是内容和交互技术生态圈的载体。单纯的VR硬件不禁让人联想到曾经被给予极大期望的智能硬件,如今却也止步不前。另一个VR企业的现状则是缺少规则制定者和相应的标准。虽然市场上寄期望于Oculus建立标准的至高点,但VR相关行业也确实需要规则制定。

  对于A股虚拟现实板块股价的大幅上涨,靳文戟认为一二级市场联动正在加强。这一影响有利有弊。目前对于虚拟现实概念股票的追捧略微有些超前。

  “现在VR是一个热点,但还不是引爆点。”罗飞认为,目前VR技术还有三个主要方面需要完善。一是材料的选择。二是芯片的研发。三是内容的生产与制造。与其他产业不同,罗飞认为只有当上述三个问题都解决后,用户的体验才会更好。

  与罗飞观点接近,靳文戟也认为硬件本身和内容突破尤为重要。同时,打通交互体验也是尤为重要的一环。据了解,交互领域的核心在于人体动作捕捉,包括身体传感和身体模型的建设。

  未来,在VR细分领域,罗飞看好游戏、视频的相关领域。在教学、医疗方面也会存在需求,但不如游戏视频的需求旺盛。靳文戟同样看好文化娱乐行业VR应用的发展。他认为智能手机的发展已经解决屏幕大小的问题,但依然无法解决用户随时随地消费大屏的场景。同时,在建筑设计、制造业等领域的VR应用也会越来越广。

  罗飞认为,五年以后,VR的应用场景将会更多,且体验更愉悦、内容更丰富。“五年后,才是VR真正的引爆点。”

  朱筱珊/制表 吴比较/制图

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