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122份体验报告揭示VR用户痛点:
沉浸感获肯定 舒适度待提升

2016-02-02 来源:证券时报网 作者:李小平

  证券时报记者 李小平

  

  VR为何这么火,到底靠不靠谱?消费者的切身体验,应该比较具有话语权。

  日前,一家涉足VR产业的A股上市公司(下称“A公司”),带着“收集用户意见,寻找行业痛点”的初衷,开展了一次“虚拟走进现实”的VR体验活动,场馆分别设在市中心和大学城周边。在10天的活动期内,近千名消费者参与。

  在保留个别商业机密的前提下,A公司事后向证券时报·莲花财经记者提供了一份122位消费者的体验反馈意见。透过这些体验反馈,VR行业的痛点依稀可现。

  沉浸感获高度认可

  目前,VR头戴硬件设备大概分三种,一是VR头盔,连接PC/主机使用,代表性产品是HTC VIVE;二是VR眼镜,插入手机使用,代表产品是暴风魔镜;三是VR一体机,可独立使用,代表产品是Simlens。基于自身所处行业和今后对VR产业布局,A公司在此次活动中采用VR头盔。

  沉浸性、交互性和构想性,是VR技术的三个主要特征。其中,让玩家彻底沉浸到游戏当中,是VR技术的最大特点。从整个VR行业来看,HTC VIVE被业界认为是沉浸感最强、互动性最好的一个。

  走进A公司体验馆,墙壁上贴着“HTC VIVE虚拟现实眼镜全球首次公开体验”宣传标语。VR风口下,A公司举办的体验活动,在当地掀起一阵追风潮,甚至吸引了周边省市的尝鲜者。

  活动期间,有122位消费者参与了“体验反馈”调查。在沉浸感打分中,占比最高的是“沉浸感不错,差点以为自己在另一个世界里”,平均数值为54.2%;其次是“非常真实,已经忘记自己原来所处的环境”,平均数值为33.75%;另外,参与反馈的人,没有一位认为体验过程“毫无代入感”。

  VR设备可为玩家带来“沉浸感”,也就是如临其境。这听起来似乎很新颖,但其实说白了,就是欺骗大脑,而其方式,就是通过封闭的设备来阻断原有感官,以全新声影来占据感官从而形成虚拟互动。

  正因为体验的沉浸感不错,体验推荐度得到了较好评分。在122人的反馈表中,给两个体验馆打10分的人数占比,均超过了54%,其中位居大学生附近的体验馆高达63.9%。这里的10分,代表消费者恨不得立刻向朋友推荐。

  但是,沉浸感的营造并不简单,主要体现在美术和音效上,需要通过逼真的材质、环境气氛、光影效果和相应的配乐、音效来对沉浸感进行强化。换而言之,沉浸感的营造,涉及整个VR产业链。

  三大因素影响玩家舒适度

  此次体验活动,游戏内容包括大鲨鱼、解剖外星人和修理机器人等,单个游戏时长1-7分钟不等。

  较PC游戏而言,VR游戏的收费标准较高。此次体验活动,体验者除了向网吧交纳30元入场费外,还需要为单个游戏买单,收费标准大致为10元/2分钟。但即便如此,多数体验者对高昂成本不在意。根据122人的反馈,认为此次体验收费正常占58%;认为略高占28.5%;划算占13.5%。

  参与者踊跃,收费又不低。按照常规,A公司从商业角度出发,应该尽可能为玩家提供一些长时段的游戏内容,从而获得更多收益。但是,此次活动可供玩家选择的游戏,时长只有1-7分钟不等。这又是为何?据了解,这涉及VR症状这一问题。

  舒适度无疑是VR用户的首要痛点,目前VR设备在长时间佩戴后,普遍易造成用户身体不适,一些国产廉价的VR设备,尤为如此。2015年4月,一家上市公司推VR魔镜首代产品,体验过程遭到吐槽,很多人反映头晕。

  被业界广受推崇的HTC VIVE,也同样存在相同症状,只是受影响程度不同而已。根据A公司对“舒适度”评分的多选,VR头盔的绳子让人讨厌、头部有压迫感和移动时心里会害怕,占据了前三位,其中一个体验馆的上述数据分别为55.6%、41.7%和27.8%。

  具体来说,影响舒适度的原因主要有三:画面质量差、模拟晕眩症以及延迟晕眩症。遗憾的是,经过各个公司长期不懈的努力,眩晕感问题目前并没有得到显著解决。这也是为何几十年前就有了VR技术,但至今未走进现实的重要原因。

  值得一提的是,游戏产业从2D过渡到3D时,期初也同样存在3D眩晕症等症状,但如今的事实证明,3D游戏并没有因此而遭遇瓶颈。从这个角度来说,VR技术依旧有很大的改进空间。

  商业化推广暂不具备条件

  此次布展体验活动,A公司提供的VR体验设备两台,10天吸引了近千人,每台机器日均参与体验人数50-60人。用A公司的说法,“活动很成功,超过预期效果”。但令人遗憾的是,活动只进行了10天。

  据了解,A公司举行此次VR体验活动主要目的,一是收集体验者意见,寻找行业痛点,从而反馈给设备厂家进行有针对性的修正;二是为自身今后的VR运营及商业化探路。短短10天就收场,除了达到期初效果外,没有内容向玩家提供,也是其中重要原因。

  当下,VR硬件设备还未真正普及,技术上也暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,因此,VR内容的盈利能力有限,从而导致了市面上VR内容资源比较稀缺,基本上是由硬件厂商来推动VR的内容建设。

  A公司的此次活动中,可供体验者选择的内容,也是由HTC VIVE提供,但也仅限大鲨鱼、解剖外星人和修理机器人等8项内容,数量有限。尽管超过5成的体验者在使用后,愿意向周边朋友推荐,但有限的游戏内容,显得对玩家们没有黏性。

  高昂的成本,也影响了VR头盔的推广。今年CES大会上,Oculus高调宣布消费版Oculus Rift开启预订,然而高达599美元的定价,让不少对VR期待已久的爱好者都望而却步。且根据英伟达的统计,全球仅有不到1%的PC能满足Oculus的要求。换而言之,即便有意购买,其中的99%消费者还得考虑电脑升级问题。

  如果说VR头盔瞄准的是VR的“高端市场”,那么VR眼镜则是最接近消费者的一种VR产品。目前,暴风科技、乐相科技和焰火工坊等企业,都推出了“百元级”VR产品。但是,国产廉价的VR设备又影响舒适度。

  综合来看,舒适度的困扰、内容资源的稀缺和成本等方面,都在制约VR产业。这也是为何VR技术经历几十年发展,至今未能商业化的原因。但是A公司强调,VR产业的前景不容置疑,商业化推广需要一个过程。

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