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增强现实新品来袭:这次有什么不一样

2016-07-15 来源:证券时报网 作者:马建勋

  中国上市公司舆情中心 马建勋

  

  谁能想到,这周全世界的资本市场都因为一款手机游戏而火热异常。

  7月6日,任天堂、谷歌、Pokemon共同开发的AR(增强现实)手游《口袋妖怪GO》在美国、澳大利亚和新西兰上线,仅仅三天就登上了美国最高收益APP榜首。无论是在谷歌还是在苹果应用商店,登顶的速度超过了历史上任何一款游戏。

  在《口袋妖怪GO》的极度风靡之下,海外投资者纷纷押注任天堂会在手机游戏领域开启新的未来。从7月7日到7月14日,任天堂股价累计上涨了75.9%,市值接近350亿美元。在A股市场上,7月13日AR概念股开始集体爆发,激发了活跃游资和机构对AR/VR(虚拟现实)概念股的追捧和炒作,GQY视讯更是持续四连板。

  有评论说“能够与真实的世界相连接,这是AR巨大的优势,比VR的前景更广阔,根据估算,2020年AR市场规模有可能是VR的3倍左右”。AR概念席卷资本市场,这次有什么不一样?

  游戏改变行为

  行为改写生态

  资本市场对《口袋妖怪GO》报以极大的热情,不仅仅是因为游戏开发公司将收获强劲的业绩增长、游戏行业将诞生一种新的游戏类型,更重要的原因在于《口袋妖怪GO》改变了玩家的行为——其影响力已经超越游戏产业,甚至改写商业的生态。

  《口袋精灵GO》的玩法很简单,游戏软件会提示玩家附近区域出现精灵,然后你可以打开游戏和手机摄像头,此时在手机屏幕中内会出精灵的样子,然后就可以抛出虚拟精灵球来捕捉他们,被收集后的小精灵可以进行升级,融合,对战等。《口袋妖怪GO》对GPS信息的使用和玩家之间的交互,比以往的手机游戏发生了巨大变化。玩家必须走出家门,来到现实中真正存在的地点。

  相比于需要玩家花大价钱投资高性能PC和外设的VR游戏,《口袋精灵GO》这类AR游戏代表了一种更轻松、更容易传播,通过在社交网络中发酵的新体验。VR游戏需要固定的场地,以往的手机游戏利用了玩家的碎片时间,AR游戏则把玩家从虚拟世界带回现实。

  让宅男宅女走出家门,无论对于互联网巨头还是传统企业来说,这是他们最近5、6年来梦寐以求的事情。看一看2010年开始的O2O浪潮就知道,为了让网友实现线下消费,互联网企业纷纷烧钱补贴用户和商户,实现跑马圈地;传统的“拦截式”商业门可罗雀,体验式、情景式商业粉墨登场。然而在《口袋精灵GO》中,由于朝韩边界城市Sokcho出现在游戏中,导致首尔到该市的车票一票难求,Sokcho旁边的雪岳山国家公园借机大发利市,不仅提供免费Wi-Fi吸引玩家,还在媒体上打出“精灵千万朝鲜半岛的唯一圣地”的广告语。

  毫无疑问,《口袋妖怪GO》有能力成为线下购物、餐饮、休闲娱乐等生活性服务公司的新摇钱树,通过付费广告或者付费合作,鼓励玩家到某个特定的购物中心或者商店。此前,《口袋妖怪Go》联合开发商Niantic在早先的一款AR游戏《Ingress》就采取过“赞助位置”这种新的盈利方式。赞助商家包括美国的坚宝果汁餐厅、日本罗森便利店和东京三菱银行等。

  内容和硬件的新一轮博弈

  《口袋妖怪GO》的火爆,让资本市场再一次思考内容(含IP)和硬件的关系。

  在从去年开始的VR热潮中,形形色色的头戴式显示设备成为焦点。过去一年,VR头盔集中上市,其中既有Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VR等人民币五六千元的VR头盔,也有京东售价199元的暴风魔镜,市场VR产品水平参差不齐。与国外相比,国内VR设备在硬件水准、图像技术等方面的技术制约了产品的突破,导致高性能产品成本居高不下,低价位产品山寨化、同质化严重且无法长时间使用。此外,由于VR内容更加耗资、耗时,全世界尚未诞生现象级内容产品。总而言之,除了概念,一切都还没有出现。

  《口袋妖怪GO》则从另一个方面告诉资本市场和创业者,基于现有的成熟技术和内容,再结合新鲜的创意,一样可以快速突破,甚至培育出一个新的商业生态。

  硬件方面,一部智能手机足矣。而任天堂考虑到避免玩家因为时刻盯着手机而忽视安全,仅推出了一款基于蓝牙的Ppokemon Go腕带,通过震动提示玩家。

  从内容上看,口袋妖怪最初是1996年诞生于任天堂Game Boy掌上游戏机的角色扮演游戏,已经有20年的历史,不仅仅收获了海量的忠实玩家,而且产生了一系列影视作品和周边消费品。“口袋妖怪”无疑是全球顶级IP之一。《口袋游戏GO》的火爆,也证明了其经久不衰的魅力,市场号召力惊人。即使在国内,无论是传统的《西游记》、《三国演义》,还是当代的《盗墓笔记》、《龙族》,都能通过AR游戏发现新的变现途径。

  《口袋妖股GO》之后,中国AR/VR产业如何发展?舆论预测,硬件行业将不可避免大洗牌。短期内,主流硬件依然由国外科技企业主导,国内中小型硬件企业开发技术竞争力不足,一窝蜂式地项目投入导致山寨成风,伪概念和炒概念泛滥。艾瑞咨询认为,2016年下半年将淘汰大批硬件创业企业,部分企业将从内容端切入,从硬件生产转向内容产出。

  对于AR内容产业,舆论则相对悲观。有媒体援引昆仑万维CEO陈芳观点称,“从积极的角度想,这也许会坚定一些创新者的信心。但消极的角度,更可能发生的事情是,《口袋妖怪GO》会引发一批跟风和模仿者的短暂热潮,但很快就会像之前昆仑万维代理的《部落冲突》或者《皇室战争》的跟风者一样,最后发现很难成功,然后热潮就会过去。”

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